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sábado, 20 de septiembre de 2014

Ciclo de vida de las actividades.

Cuando interactuamos con una aplicación, sus actividades cambian de estado continuamente. Por ejemplo, cuando una actividad se inicia por primera vez, ésta pasa a un primer plano para interactuar con el usuario. Durante este proceso, Android invoca una secuencia de métodos retrollamada asociados al ciclo de vida de la actividad.  Desde estos métodos, por ejemplo, podremos configurar la interfaz del usuario. Si el usuario realiza alguna acción pasando a iniciar otra actividad, o bien cambia de aplicación, será ésta última la que pase a un primer plano. La actividad inicial pasará a un segundo plano conservándose su estado.

Los métodos retrollamada relacionados con el ciclo de vida de una actividad nos serán útiles para especificar el comportamiento de ésta ante las idas y venidas del usuario. Por ejemplo, si estamos programando un reproductor para vídeo streaming, deberíamos detener la reproducción y cerrar la conexión de red cuando el usuario cambia de aplicación. Si el usuario decide volver al reproductor, volveremos a reestablecer la conexión de red y la reproducción justo donde se había quedado.

domingo, 14 de septiembre de 2014

Tareas y la pila de retroceso

Una aplicación suele estar formada por varias actividades. Cada actividad debe ser diseñada en torno a un tipo determinado de acción que el usuario puede realizar y que a su vez puede iniciar otras actividades. Por ejemplo, una aplicación de correo electrónico puede tener una actividad que muestre un listado con los mensajes entrantes y cuando el usuario selecciona uno, se inicia una nueva actividad para mostrar sus detalles.

Una actividad incluso puede iniciar actividades de otras aplicaciones. Por ejemplo, si queremos enviar un correo electrónico, podemos definir una intención para realizar una acción del tipo "send" y añadirle datos adicionales como la dirección del destinatario y el mensaje. Una actividad definida en alguna aplicación y que haya sido declarada para gestionar intenciones del tipo "send", será la encargada de enviar el correo (en el caso de que existan varias actividades en el sistema capaces de responder a la misma intención, el usuario podrá seleccionar qué actividad quiere usar). Una vez se ha enviado el correo, la actividad inicial se reanuda. Todo este proceso es transparente de cara al usuario que en todo momento cree estar en la misma aplicación. Para conseguir esto, Android gestiona ambas actividades dentro de la misma tarea.

viernes, 12 de septiembre de 2014

Fragmentos

Una fragmento es un objeto de tipo Fragment que aporta su propia lógica y aspecto (IU) a una actividad. Una actividad puede contener más de un fragmento y éstos podrán ser reutilizados en varias actividades. Podemos pensar en los fragmentos como en los módulos de una actividad que cuentan con su propio ciclo de vida y que pueden ser añadidos y eliminados de una actividad mientras ésta se esté ejecutando.

Un fragmento siempre estará contenido en una actividad y su ciclo de vida dependerá del ciclo de vida de ésta. Por ejemplo, cuando una actividad entra en pausa, todos sus fragmentos también entrarán en pausa, y cuando una actividad es destruida, todos sus fragmentos también serán destruidos. Sin embargo, mientras una actividad se está ejecutando (es decir, se encuentra en estado reanudada), el estado de cada fragmento funcionará de manera independiente. Además, podremos añadir, eliminar o reemplazar fragmentos a nuestro antojo a través de un mecanismo basado en transacciones. Cada transacción, antes de ser confirmada, podrá ser registrada en una pila de retroceso para fragmentos que gestiona la propia actividad y que permitirá al usuario volver a estados previos con tan solo pulsar el botón de retroceso.

Como norma general, cuando añadimos un fragmento a una actividad, lo que estamos haciendo es insertando su plantilla dentro de la plantilla de la actividad. Podemos insertar un fragmento en una actividad de dos formas: de manera estática, añadiendo un elemento <fragment> a la plantilla de la actividad, o de manera dinámica, añadiendo el fragmento desde el código a una vista contenedora (ViewGroup) previamente instanciada. Sin embargo, no todos los fragmentos cuentan con una plantilla y su objetivo principal consistirá en aportar funcionalidad adicional a una actividad.

lunes, 8 de septiembre de 2014

Actividades

Una actividad es un componente de aplicación que proporciona una pantalla con la que el usuario puede interactuar con el fin de realizar alguna operación, como por ejemplo: hacer una llamada telefónica, hacer una fotografía, enviar un correo electrónico, o ver un mapa. Cada actividad está delimitada por su ventana en la que se muestra la interfaz de usuario. La ventana generalmente ocupa toda la pantalla, pero puede ser más pequeña y flotar sobre otras ventanas.

Una aplicación generalmente está formada por un conjunto de actividades relacionadas entre sí. Una, y solo una, de esas actividades la declararemos como la actividad principal de nuestra aplicación y eso hará que se inicie por defecto cuando el usuario ejecute la aplicación por primera vez.

Una actividad también puede ser iniciada a través de otra actividad con el fin de realizar diferentes acciones. Cuando iniciamos una actividad, ésta se añade a la pila de retroceso (back stack) y pasa a un primer plano, disponible para la interacción con el usuario. Cuando el usuario pulsa el botón de retroceso, la actividad actual se saca del tope de la pila y se destruye, reanudándose la actividad previa. Al sistema de funcionamiento de la pila de retroceso se le conoce por las siglas LIFO (Last In First Out - Último Entra, Primero Sale).

Los cambios de estado que sufre una actividad son comunicados por el sistema mediante la invocación de métodos retrollamada (callbacks) asociados a la propia actividad. Hay varios métodos retrollamada que una actividad puede recibir cuando ésta cambia de estado: cuando el sistema la crea, la detiene, la reanuda, o la destruye. Para cada uno de estos eventos, podremos realizar las operaciones que consideremos necesarias implementando su método correspondiente. Por ejemplo, cuando la actividad es detenida, deberíamos implementar lo necesario para liberar la memoria de objetos pesados, tales como conexiones de red o conexiones a bases de datos. Cuando la actividad se reanuda, recuperaremos los recursos necesarios y continuamos por donde lo habíamos dejado.