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martes, 30 de septiembre de 2014

Localización

Android se utiliza en muchos países y/o regiones al rededor de todo el mundo. Para poder llegar al mayor número de usuarios posible, nuestra aplicación tendrá que ser capaz de adaptarse a múltiples idiomas, formas de escritura, formatos de fecha, datos numéricos, archivos de sonido e imágenes relacionados con los idiomas y países de origen.

Los recursos son las cadenas de texto, plantillas, sonidos, imágenes y cualquier otro tipo de dato que nuestra aplicación necesite para su funcionamiento. Una aplicación puede incluir múltiples conjuntos de recursos adaptados a configuraciones diferentes de dispositivo. Cuando el usuario ejecuta la aplicación, Android seleccionará y cargará de manera automática los recursos que mejor se adapten a la configuración actual.

domingo, 28 de septiembre de 2014

Gestionando cambios de configuración en tiempo de ejecución

La configuración de un dispositivo suele cambiar durante la ejecución de nuestra aplicación: orientación de la pantalla, disponibilidad del teclado, idioma, etc. Cuando uno de estos cambios sucede, el sistema reinicia la actividad que se está ejecutando justo en ese instante (se invocan sus métodos onDestroy y onCreate(), por ese orden). Durante este proceso, el sistema también actualiza los recursos con aquellos que mejor se adaptan a la nueva configuración.

Para gestionar de manera adecuada el reinicio de nuestra aplicación, será necesario implementar sus actividades para que éstas sean capaces de recuperar sus estados previos. Como norma general, utilizaremos el método onSaveInstanceState() para guardar los datos necesarios y utilizaremos los métodos onCreate() o onRestoreInstanceState() para recuperarlos posteriormente.

viernes, 26 de septiembre de 2014

Accediendo a los recursos

Cada recurso en nuestra aplicación, se identifica a través de un ID de recurso. Se trata de un número entero único que se encuentra definido dentro de la clase especial R. Cada vez que la aplicación es compilada, la herramienta aapt generará automáticamente la clase R con todos los IDs asociados a los archivos contenidos en la carpeta res/ de nuestro proyecto. Por cada tipo de recurso se creará una subclase de la clase R (por ejemplo, R.drawable para recursos de tipo imagen), y por cada recurso se creará una constante de tipo entero (por ejemplo, R.drawable.icon, línea 9). Esta variable será la que utilizaremos para acceder al recurso.

La clase especial R:
public final class R {
    public static final class attr {
    }
    public static final class dimen {
        public static final int activity_horizontal_margin=0x7f040000;
        public static final int activity_vertical_margin=0x7f040001;
    }
    public static final class drawable {
        public static final int icon=0x7f020000;
    }
    public static final class id {
        public static final int action_settings=0x7f080002;
        public static final int listView=0x7f080001;
        public static final int textView=0x7f080000;
    }
    public static final class layout {
        public static final int activity_my=0x7f030000;
    }
...
}

sábado, 30 de agosto de 2014

Recursos

Una aplicación Android está compuesta no solo por su código, a su vez, ésta cuenta con recursos de imagen, audio y vídeo, o cualquier otra cosa relacionada con su aspecto visual: animaciones, menús, estilos, colores o el diseño de una actividad. La utilización de recursos nos facilitará su mantenimiento y nos permitirá su optimización para diferentes configuraciones de dispositivo: idioma, tamaño de pantalla, etc.